Lompat ke isi

Cuplikan layar

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
(Dialihkan dari Tangkapan layar)
Tangkapan layar halaman utama Wikipedia bahasa Indonesia pada Desember 2020

Tangkapan layar atau cuplikan layar (bahasa Inggris: screenshot atau screen capture) adalah gambar digital yang menampilkan isi layar komputer.[1] Tangkapan layar dibuat oleh sistem operasi atau peranti lunak yang berjalan pada perangkat yang menyalakan layar.

Teknik menangkap layar

[sunting | sunting sumber]

Teknik digital

[sunting | sunting sumber]

Tangkapan layar pertama dibuat dengan komputer interaktif pertama sekitar tahun 1960.[2] Selama tahun 1980-an, sistem operasi komputer secara umum tidak memiliki fungsionalitas bawaan untuk menangkap tangkapan layar. Terkadang, layar yang hanya berisi teks dapat ditimbun ke berkas teks, tetapi hasilnya hanya akan menangkap konten layar, bukan tampilan, layar grafis juga tidak dapat dipertahankan dengan cara ini. Beberapa sistem memiliki perintah BSAVE yang dapat digunakan untuk menangkap area memori tempat data layar disimpan, tetapi ini membutuhkan akses ke prompt BASIC. Sistem dengan keluaran video komposit dapat dihubungkan ke VCR, dan seluruh screencast dipertahankan dengan cara ini.[3]

Sebagian besar tangkapan layar adalah gambar raster, tetapi beberapa lingkungan GUI berbasis vektor seperti Kairo mampu menghasilkan tangkapan layar vektor.[4][5]

Teknik fotografi

[sunting | sunting sumber]

Kit tangkapan layar tersedia untuk kamera standar (film) yang menyertakan tudung antipantul panjang untuk dipasang di antara layar dan lensa kamera, serta lensa dekat untuk kamera. Film Polaroid pernah populer untuk menangkap tangkapan layar, karena hasil yang instan dan kemampuan fokus dekat kamera Polaroid. Pada tahun 1988, Polaroid memperkenalkan film Spectra dengan ukuran gambar 9,2 × 7,3 yang lebih sesuai dengan rasio bidang layar layar CRT 4:3.

Masalah teknis umum

[sunting | sunting sumber]

Perangkat keras overlays

[sunting | sunting sumber]

Pada sistem Windows, tangkapan layar game dan pemutar media terkadang gagal, menghasilkan persegi panjang kosong. Alasan untuk ini adalah bahwa grafik melewati layar normal dan menuju ke prosesor grafik berkecepatan tinggi pada kartu grafik dengan menggunakan metode yang disebut perangkat keras overlay. Umumnya, tidak ada cara untuk mengekstrak gambar yang dihitung kembali dari kartu grafis,[butuh rujukan] meskipun perangkat lunak mungkin ada untuk kasus khusus atau kartu video tertentu.

Salah satu cara untuk menangkap gambar ini adalah dengan mematikan perangkat keras overlay. Karena banyak komputer tidak memiliki perangkat keras overlay, sebagian besar program dibuat untuk bekerja tanpanya, hanya sedikit lebih lambat. Di Windows XP, ini dinonaktifkan dengan membuka menu Display Properties, mengklik tab "Settings", mengklik, "Advanced", "Troubleshoot", dan memindahkan Hardware Acceleration Slider ke "None".

Perangkat lunak bebas pemutar media juga dapat menggunakan hamparan tetapi sering kali memiliki pengaturan untuk menghindarinya atau memiliki fungsi tangkapan layar khusus.

Rekaman layar

[sunting | sunting sumber]

Kemampuan perekam layar dari beberapa program tangkapan layar adalah cara yang menghemat waktu untuk membuat instruksi dan presentasi, tetapi file yang dihasilkan sering kali berukuran besar.

Masalah umum dengan perekaman video adalah tindakan melompat, bukannya mengalir dengan lancar, karena tingkat bingkai. Meskipun semakin cepat sepanjang waktu, PC biasa belum cukup cepat untuk memutar video dan secara bersamaan menangkapnya pada kecepatan bingkai profesional, yaitu 30 bingkai/detik. Dalam banyak kasus, bingkai gambar yang tinggi diperlukan untuk pengalaman yang menyenangkan.

Isu hak cipta

[sunting | sunting sumber]

Beberapa perusahaan percaya bahwa penggunaan tangkapan layar merupakan pelanggaran hak cipta atas program mereka, karena itu adalah karya turunan dari widget dan karya seni lain yang dibuat untuk perangkat lunak tersebut.[6][7] Terlepas dari hak cipta, tangkapan layar mungkin masih digunakan secara legal berdasarkan prinsip penggunaan wajar di Amerika Serikat atau pemanfaatan wajar dan undang-undang serupa di negara lain.[8][9]

Lihat pula

[sunting | sunting sumber]

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ North, Lauren. "What Is A Screenshot?". TechSmith. Diakses tanggal 13 Desember 2019. 
  2. ^ Matthew Allen (November–December 2016). "Representing Computer-Aided Design: Screenshots and the Interactive Computer circa 1960". Perspectives on Science. Diakses tanggal 8 January 2017. 
  3. ^ "RUN Magazine issue 25". 
  4. ^ "Details of package gtk-vector-screenshot in stretch". Debian.  GitHub
  5. ^ "macos - Is it possible to take a screenshot in vector format?". Ask Different. 
  6. ^ "Screen Shots (Excluding Xbox)". Use of Microsoft Copyrighted Content. Diakses tanggal 2007-08-22. http://windows.microsoft.com/en-ph/windows/take-screen-capture-print-screen
  7. ^ "Question: What are screenshots, and is using them copyright infringement?". FAQ about Copyright -- Chilling Effects Clearinghouse. Diakses tanggal 2007-08-22. 
  8. ^ "Copyright in screenshots? Who owns it?". MetaFilter. Diakses tanggal 2007-08-22. 
  9. ^ "Ask the Law Geek: Is publishing screenshots Fair Use?". Lifehacker. Diakses tanggal 2007-08-22. 

Pranala luar

[sunting | sunting sumber]