Descobridores de Catan

Jogo de tabuleiro

Colonizadores de Catan[1] (no Brasil) ou Descobridores de Catan (em Portugal) é um Jogo de Tabuleiro criado por Klaus Teuber.

Descobridores de Catan
Autor Klaus Teuber
Editora(s) Alemanha Kosmos
United Kingdom & United States Mayfair Games
França Filosofia
Japão Capcom
Rússia Smart
Canadá Strategy Games
PortugalEspanha Devir
BrasilDevir Livraria e Grow (anunciado em fevereiro de 2011)
N.º de jogadores 2 a 4 (6 com expansion)
Faixa etária A partir de 12
Tempo de montagem 15 minutos
Tempo de jogo 60–120 minutos
Complexidade Baixa
Nível estratégico Médio
Influência da sorte Média
Habilidades Estratégia, Gestão de Recursos
BoardGameGeek Descobridores de Catanno BoardGameGeek

Foi o primeiro jogo de tabuleiro de estilo alemão a alcançar popularidade fora da Europa.

Foi traduzido para o inglês, francês, italiano, japonês, português, húngaro, entre outros, do original alemão.

Edições

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A Editora Kosmos publicou o jogo na Alemanha em 1995 com o nome Die Siedler von Catan.[2]

Nos Estados Unidos, é publicado desde 1996, com o título de Settlers of Catan, pela Mayfair Games.[3]

Edições em português

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Foi editado pela primeira vez em português pela empresa Logojogos em 1999 e a partir de 2000 pela Devir.

Em 23 fevereiro de 2011, a Grow Jogos informou em sua conta do Twitter que concluiu negociação para lançar o jogo no Brasil a partir de maio.[4] Atualmente, a Devir Brasil é a empresa responsável pela comercialização do jogo.

Torneios

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Apesar de sua temática de jogo casual, Catan tem se tornado cada vez mais explorado pela sua natureza competitiva e estratégica.

Os torneios de Catan são eventos prestigiados e em recente ascensão. Oficialmente, cada país define suas regras para participação [5]. No Brasil, a Devir Brasil é responsável pela organização e divulgação de campeonatos oficiais.[5]

Os torneios nacionais geralmente ocorrem anualmente e são precedidos por qualificatórias regionais , nas quais os jogadores competem para garantir um lugar na competição nacional.

Abaixo segue a lista dos últimos Campeões Brasileiros de Catan

Data Localizaçao Campeão
2022 São Paulo, Brasil Luiz Nicodemo [5]
2023 São Paulo, Brasil Felipe Maranha[5]

Já os torneios continentais e mundial são eventos de destaque, nos quais campeões e representantes de cada país se reúnem para competir pelo título de melhor jogador de Catan do mundo. Esses torneios são realizados a cada dois anos e atraem grande atenção da comunidade global de jogadores.

Lista dos Campeões Mundiais de Catan: [6]

Date Location Winner 2nd place 3rd place
2002 Essen, Germany Jacques Kieft Michel Hirschfeld Hans Baert
2003 Essen, Germany Michel Hirschfeld Samuel Fuentes Lasse Rintakumpu
2004 Essen, Germany Francesco Ferrari Claus Sørensen Katsumi Takahasi
2005 Essen, Germany Jiří Buchta Frans de Bode Shane Cassells
2006 Essen, Germany Markus Nuopponen Shinya Ohi Thomas Sander
2007 Essen, Germany Arnis Buka Alan Farrell Markus Nuopponen
2008 Indianapolis, USA Todd Sweet Rohan Flavelle Matt McLaughlin
2010 Leibertingen, Germany Erwin Pauëlsen Maris Logins Mauri Sahlberg
2012 Philadelphia, USA Herbert Schager Chi Wai Chan Justinas Noreika
2014 Berlin, Germany Sander Stroom Yoshitaka Matsumoto Kristofers Ritovs
2016 Durango, USA William Cavaretta Raúl Fernández Menéndez Petr Frajvald
2018 Cologne, Germany Quetzal Hernández Jiménez José Miguel Ferrario Parrado Markus Heinze
2022 Valletta, Malta Hamish Dean Eric Freeman Emanuele Scapaticci

Além dos torneios oficiais, realizados na modalidade presencial, existem também competições online extraoficiais, como a Catan Championship League, o King of Catan (King of Catan Premier League), a Catan Community e o Catan Players Invitational. Esses torneios online apresentam alguns dos jogadores mais habilidosos do mundo e oferecem uma oportunidade única para competir e se conectar com outros entusiastas de Catan em todo o mundo. Representam, atualmente, um dos mais altos níveis técnicos e táticos do universo competitivo do Catan.

Descrição

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O jogo tornou-se popular em parte devido à sua mecânica extremamente simples, no entanto o jogo é extremamente dinâmico, com inúmeras possibilidades. A nível puramente recreativo o jogo tem algumas características que o tornam adequado a ser jogado em família. Por exemplo, ninguém é eliminado, e jogadores que ficam para trás no progresso do jogo dispõem sempre de objectivos quantificáveis e dentro de alcance, como construir uma cidade numa certa localização. Em termos de competitividade, o jogo mostra até onde pode chegar a mente humana em termos de análise e estratégia adaptativas. Informação acerca de onde e como comprar uma cópia do jogo está incluída mais abaixo. Descobridores de Catan pode ser jogado em inúmeras variantes em 23 mapas oficiais, criados pela combinação do jogo básico com as suas expansões. Os tabuleiros são mostrados na lista abaixo.

  • Mapas Dinâmicos
    • Standard (III-IV) / (V-VI): jogo de 10 pontos
    • Novas Costas (III-IV): jogo de 13 pontos
    • Oceanos (III) / (IV) / (V) / (VI): jogo de 12 pontos
    • Novo Mundo (III) / (IV) / (V) / (VI): jogo de 12 pontos
    • Greater Catan (IV) / (VI): jogo de 18 pontos
  • Mapas Estáticos
    • Quatro Ilhas (III) / (IV) / (V) / (VI): jogo de 12 pontos
    • Pelo Deserto (III) / (IV) / (V) / (VI): jogo de 12 pontos
    • A Grande Travessia (IV) / (VI): jogo de 13 pontos

Presume-se que os o jogadores são colonos na ilha desabitada de Catan. Em todos os tabuleiros além dos dois básicos, existem também de uma a três ilhas menores à volta da ilha de Catan, até às quais os colonos podem velejar e estabelecer-se. Cada colono deve explorar os recursos naturais da ilha para construir estradas, aldeias e cidades, além de poder comprar cartas de desenvolvimento que representam progressos em direcção à civilização. A produção de recursos é controlada por dois dados, cada vez que os dados são rodados são produzidos recursos para cada colono que possua aldeias ou cidades no vértice de qualquer hexágono que tenha o número obtido através dos dados. O vencedor é o primeiro jogador que declarar, no seu turno que acumulou suficientes pontos de vitória para esse tabuleiro, como listado acima. Pontos de vitória extra, além desse número são ignorados.

A importância da aleatoriedade dos dados como um factor decisivo nos resultados de um jogador varia inversamente com o progresso dessa pessoa em termos de aptidão para o jogo. Ou seja, quanto melhor se joga, menos importantes são os resultados dos dados.

Tabuleiro

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O tabuleiro (III-IV) Standard consiste em 37 peças de cartão hexagonais, representando os terrenos. À direita está um exemplo de um mapa.

De modo a seguir a regras oficiais para montagem do tabuleiro [ligação inativa]:

  • Separar os hexágonos de terreno, mar, e portos em três pilhas.
  • Baralhar as peças de terreno virados para baixo, e começando no topo da pilha, distribuir as peças da forma seguinte:
    1. Colocar cinco terrenos formando uma coluna ao centro da mesa.
    2. Colocar uma coluna de quatro terrenos à direita e à esquerda da coluna central.
    3. Colocar uma coluna de três terrenos à direita e à esquerda da colunas anteriores.
  • Baralhar as peças de portos, e começando pelo topo da pilha, colocar os hexágonos espaço sim, espaço não, ao longo da costa, sempre deixando espaço para um hexágono entre cada porto. Os portos devem ser orientados de maneira a que os meios círculos toquem terra. Devem estar directamente virados para a maior linha possível de terrenos.
  • Colocar as peças de mar no espaços restantes entre as peças de portos.
  • Colocar os números, um por cada hexágono de terreno em ordem alfabética, começando num canto exterior e continuando no sentido inverso dos ponteiros do relógio. O deserto não tem número.

Regras básicas de jogo

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Ganho de recursos

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Produção natural

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Cada hexágono de terreno, à excepção do deserto, produz um recurso natural específico para os jogadores que tenham construído nos seus cantos. Dois dados de seis lados são rolados em cada turno, todos os hexágonos de terreno com o número resultante produzem um recurso por cada aldeia aí colocada, e dois recursos por cada cidade. As probabilidades que governam o resultado dos dados ditam que o hexágonos marcados com seis ou oito são os que se "esperam" mais produtivos. O 6 e o 8 têm cor vermelha, para realçar esta expectativa. Todas as cartas devem ser sempre visíveis; especificamente, o número total de recursos de cada jogador é informação pública, e deve ser confirmada com veracidade em caso de dúvidas [1].

No início de qualquer jogo de 3 ou 4 jogadores, o banco contém 19 recursos de cada tipo; em qualquer jogo de 5 ou 6 jogadores, o banco contem 24 de cada recurso. Os jogadores podem estimar a quantidade de cada recurso que está em jogo olhando para o banco, como se pode vêr na imagem. Se em algum ponto não restarem cartas de algum tipo de recurso no banco para pagar a todos os jogadores os recursos que produziram, nesse caso nenhum jogador recebe produção.[7]

Trocas e comércio

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  • Trocas domésticas
    • O comércio livre entre todos os jogadores em qualquer turno não é permitido. As negociações podem ser iniciados por qualquer um, desde que envolvam o jogador que rolou os dados.[8]
    • Trocas entre jogadores podem ser feitas a qualquer razão acordada entre o jogador que rolou os dados, e o seu parceiro de troca.
    • Cada jogador deve contribuir com um número não nulo de cartas para cada transacção.[8]
  • Trocas marítimas/Portos:
    • Um jogador apenas pode usar o(s) seu(s) porto(s) no seu próprio turno.[8]
    • Existem um porto de 2:1 especializado para cada um dos cinco tipos de recurso. Cada porto de 2:1 permite que o seu dono execute uma conversão de 2 recursos do tipo do porto, em um recurso de qualquer dos outros tipos.
    • Cada um dos portos de 3:1 permite ao seu dono executar uma conversão de 3 recursos iguais, de qualquer tipo, em um recurso à escolha.
    • Nota: Devido à ordem de acções no turno, é possível que um porto marítimo não fique disponível no mesmo turno em que foi construído.[9]
  • Trocas com o banco:
    • O banco permite a qualquer jogador, no seu turno, executar uma troca de 4:1 de um recurso qualquer, em qualquer dos outros recursos.

Perda de recursos

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Por roubo e colocação do ladrão

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No início de cada jogo, uma peça preta, que representa o ladrão, reside no hexágono de deserto. Sempre que um sete resulta dos dados, o jogador que lançou os dados deve mudar o ladrão da sua posição para um hexágono de terreno, que produza recursos, diferente. O jogador que lançou os dados também pode roubar uma carta de um dos jogadores presentes nesse hexágono, desde que este tenha cartas na mão. Uma carta deve ser roubada sempre que fisicamente possível. O hexágono onde o ladrão está colocado torna-se improdutivo enquanto o ladrão aí permanecer; isto é, quando o número desse hexágono for obtido pelos dados, os jogadores aí colocados não têm direito a nenhuma produção. O ladrão não tem nenhum efeito sobre a funcionalidade dos portos.[10]

Descarte quando é obtido um 7 nos dados

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Sempre que um 7 é obtido nos dados num jogo de 3 ou 4 jogadores, cada jogador que tenha mais de 7 recursos deve escolher metade das suas cartas (arredondando para baixo se tiver um número ímpar de cartas) e devolvê-las ao banco.[10] As regras oficiais dizem que a mesma regra se aplica a jogos de 5 ou 6 jogadores, mas que todos os jogadores podem comprar qualquer coisa durante uma nova fase de construção especial em cada turno (acções além de comprar não são permitidas). No entanto, em vez de usar esta regra da fase de construção especial, muitos jogadores preferem usar a regra não oficial variante, que permite um jogador reter até 9 cartas na mão (em vez das 7) sem ter de descartar metade quando sai 7 nos dados.

Ordem de jogo

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No início de cada jogo, cada jogador rola os dados. O jogador com o resultado mais alto é o primeiro, a ordem de jogo é no sentido dos ponteiros do relógio. Uma extensa análise estatísticas revelou que para um bom jogador a percentagem de jogos ganhos tende a ser a mesma para várias posições de início. Ou seja o jogo é notável pelo seu equilíbrio, de forma que em cada jogo particular cada jogador tem grosso modo a mesma possibilidade de ganhar com perícia, independentemente da posição de início. Jogadores sério devem comparar as suas estatísticas de jogos ganhos para cada posição, desvios grandes podem indicar por exemplo, força extra ao começar em primeiro, e em contraste vulnerabilidade ao começar em terceiro.

Regras de construção

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Uma vez o tabuleiro montado, arestas podem ser encontradas onde dois hexágonos se encontram. As estradas podem ser colocadas apenas em arestas, mas nunca em arestas entre dois hexágonos de mar. Da mesma forma, os barcos podem ser colocados apenas nas arestas, mas nunca na aresta entre dois hexágonos de terreno, e apenas nos mapas para além dos dois standard. Intersecções encontram-se onde três hexágonos adjacentes se encontram. Aldeias podem ser colocadas apenas em intersecções. Como cada intersecção faz fronteira com três hexágonos, a influência de uma aldeia ou cidade estende-se a esses três hexágonos. Nenhuma aldeia (amigável ou não) pode ser colocada à distância de uma intersecção de outra aldeia preexistente (Regra da Distância). Para construir cada tipo de propriedade na ilha de Catan, cada jogador deve pagar uma combinação específica de recursos, mostrados à direita.

Colocação inicial

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No princípio do jogo, cada jogador pode fazer duas colocações iniciais. Cada colocação inicial consiste numa aldeia, colocada em qualquer intersecção da ilha (desde que permitida pela Regra da Distância), e uma estrada em terra ou um barco caso seja no mar, a partir dessa intersecção. (Os barcos podem ser usados caso se esteja a usar a expansão Seafarers Expansion.) Seguindo a ordem normal em que estão sentados, cada jogador efectua uma colocação. A seguir, seguindo a ordem inversa, cada jogar efectua a segunda colocação. Cada jogador começa o jogo com os recursos produzidos pelos hexágonos adjacentes à sua segunda aldeia colocada. Muitas vezes os jogadores acham útil começar o jogo com certo tipo de recursos em seu poder, por exemplo: uma estrada (madeira e barro), uma carta de desenvolvimento (trigo, minério e ovelha), ou também cartas para construir uma cidade (minério e trigo).

Expansão posterior

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Fases de um turno

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Os turnos de cada jogador compõe-se das seguintes fase. Não é possível voltar atrás.[9]

  1. Jogar uma carta de desenvolvimento em qualquer altura, mesmo antes de lançar os dados. (opcional)
  2. Lançar os dados e receber (ou descartar) recursos. (obrigatório)
  3. Colocar o ladrão e roubar um recurso. (obrigatório se o resultado dos dados foi 7)
  4. Trocas domésticas, nos portos, ou no banco. (opcional)
  5. Construir. (opcional)
  6. Passar os dados e finalizar o turno. (obrigatório)

Estradas

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Cada estrada custa uma madeira e um barro para pavimentar. Estradas adicionais podem ser construídas apenas se forem extensões de uma das estradas já existentes do jogador. As estradas não podem ser movidas, nem devolvidas para a mão. Cada jogador tem 15 estradas ao seu dispor. Se estas eventualmente se esgotarem, a situação não pode ser remediada, esse jogador não poderá construir mais estradas.

Barcos

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Cada barco custa uma madeira e uma ovelha. Os barcos só podem ser construídos como extensões dos barcos já existentes do jogador. Especificamente, um barco não pode ser construído a partir de uma estrada sem uma aldeia ou cidade na costa como ponto de transição. Uma vez por turno, um jogador pode escolher mover o último barco de uma cadeia aberta de barcos seus, para qualquer outra aresta no tabuleiro onde a construção de um barco lhe seja permitida. Nos dois mapas standard não é permitido o uso de barcos. Nos outros 21 tabuleiros, cada jogador tem 15 barcos ao seu dispor. Se estes se esgotarem, não poderá construir mais.

Aldeias

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Cada aldeia custa uma madeira, um trigo, um barro, e uma ovelha. Cada jogador pode construir aldeias adicionais numa intersecção que faça parte de uma rota de estradas ou barcos sua. Uma nova aldeia poder proporcionar acesso a novos hexágonos de recursos e novos números. A Regra da Distância que governa a localização das aldeia continua em vigor, isto é, a posição de cada nova aldeia deve satisfazer o espaçamento mínimo. Cada jogador tem 5 aldeias ao seu dispor. Se estas acabarem, ele não poder construir uma nova aldeia até que uma cidade substitua uma aldeia no tabuleiro, e a aldeia retorne à mão do jogador. Por esta razão, é pouco aconselhável que um jogador construa a sua quinta aldeia antes da sua primeira cidade. Existem excepções a esta regra, por exemplo quando para ganhar é necessário apenas construir mais uma aldeia.

Cidades

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Cada cidade custa dois trigos e três pedras. As cidades podem apenas ser construídas como um melhoramento a uma das aldeias do jogador, a cidade substitui a aldeia. Muitas vezes construir uma cidade numa boa intersecção oferece o melhor aumento em capacidade de produção. Durante o mesmo turno jogador é permitido ao jogador construir uma aldeia e fazer-lhe o melhoramento para cidade. Cada jogador tem 4 cidades ao seu dispôr. Se se acabarem não poderá construir mais.

Cartas de desenvolvimento

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Cada carta de desenvolvimento custa um trigo, uma pedra, e uma ovelha. Uma carta de desenvolvimento, desde que não seja um ponto de vitória, pode ser jogada em qualquer altura durante o turno de um jogador, começando pelo turno a seguir aquele em que foi comprada, nesse turno já não poderão ser jogadas outras cartas de desenvolvimento. No entanto, os pontos de vitória podem ser jogados imediatamente após a compra, e também não contam para o limite de uma por turno. Os pontos de vitória que não tiverem sido jogados no fim do jogo contam na mesma para a pontuação final. Assim sendo não existe nenhuma vantagem em jogar pontos de vitória que estejam escondidos, a não ser para ganhar nesse turno.[7]

No início de cada jogo de 3 ou 4 jogadores, o banco contém 25 cartas de desenvolvimento: 14 Soldados, 5 Pontos de Vitória, 2 Monopólios, 2 Construção de Estrada, e 2 Anos de Abundância. Num jogo de 5 ou 6 jogadores, o banco contém 34 cartas de desenvolvimento: 20 Soldados, 5 Pontos de Vitória, 3 Monopólios, 3 Construções de Estrada, e 3 Anos de Abundância. Cada carta que é jogada tem o seu efeito precisamente uma vez, e permanace virada para cima de modo a que todos saibam que foi jogada. Por outras palavras, as cartas de desenvolvimento jogadas não voltam ao baralho. Quando todas as cartas de desenvolvimento tiverem sido compradas o jogo continua, mas os jogadores simplesmente não podem comprar mais cartas de desenvolvimento. Uma carta de desenvolvimento não pode ser trocada em qualquer circunstância, mesmo quando o seu dono não a pode usar.[7]

Soldado/Cavaleiro
Mova o ladrão. Roube uma carta ao dono de uma aldeia ou cidade adjacente.
Ponto de Vitória
1 ponto de vitória!
Monopólio
Quando jogar esta carta anuncie um tipo de recurso. Todos os outros jogadores devem dar-lhe todos os seus recursos desse tipo.
Construção de Estrada
Coloque 2 estradas novas como se as tivesse construído.
Ano de Abundância
Tire quaisquer 2 recurso do banco e adicione-os à sua mão. Podem ser dois recursos diferentes ou dois iguais. Podem imediatamente ser usados para construir.

Maior exército

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O primeiro jogador a jogar o seu terceiro soldado é considerado o detentor do Maior Exército, e recebe 2 pontos de vitória. Durante o curso do jogo, se outro jogador joga mais soldados que o detentor do Maior Exército, esse jogador imediatamente toma posse do Maior Exército e dos pontos de vitória a ele associados. Se o exército de um jogador chega ao mesmo tamanho do exército da pessoa que actualmente possui o Maior Exército, a sua posse não muda de mãos. Apenas o actual dono do Maior Exército possui os 2 pontos de vitória.

Maior rota

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O primeiro jogador a possuir uma rota contínua, com um comprimento de 5 (não vale contabilizar as bifurcações)estradas e/ou barcos, é considerado o detentor da Maior Rota, e recebe 2 pontos de vitória. Durante o curso do jogo se outro jogador constrói uma rota de comprimento superior ao da Maior Rota, esse jogador imediatamente toma posse da Maior Rota e dos pontos de vitória associados. Se um jogadar atinge um comprimento igual ao da Maior Rota, a posse da Maior Rota não muda de mãos. Apenas o actual dono da Maior Rota possui os 2 pontos de vitória.

No entanto as rotas podem ser quebradas, se outro jogador constrói uma aldeia numa instersecção que esteja disponível. Se uma interrupção destas cria uma situação onde dois jogadores possuem rotas de igual comprimento, então a Maior Rota e os 2 pontos de vitória a ela associados não pertencem a ninguém, até que algum dos jogadores restabeleça a propriedade da Maior Estrada.[11]

Um jogador ganha o jogo ao obter o seu último ponto de vitória ao colocar uma aldeia que quebra a Maior Rota, mesmo que colocando um dos seus oponentes na posse de 10 ou mais pontos de vitória ao passar a possuir a Maior Rota, já que a vitória deve ser declarada no nosso próprio turno. Ver Mayfair Games's Rules Clarifications para resolver quaisquer outras confusões envolvendo a Maior Rota.

Pontos para a vitória

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As seguintes propriedades valem cada uma um ponto de vitória: (1) uma aldeia e (2) uma carta de ponto de vitória. As seguintes propriedades valem cada uma dois pontos de vitória: (1) uma cidade, (2) o Maior Exército e (3) a Maior Rota. Em alguns mapas são atribuídos pontos de vitória por alcançar objectivos pré-definidos; por exemplo, construir em novas ilhas ou construir rotas comerciais. Ver as páginas dedicadas a esses mapas para mais detalhes.

Prêmios

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Ganhou os prémios Spiel des Jahres em 1995, o 1º lugar do Deutscher SpielePreis em 1995 e o Origins Award de 1996.

Referências

Ligações Externas

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Onde encontrar o jogo

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Compra: Aviso: Este artigo não pretende tomar nenhuma posição ou influenciar ninguém a comprar este jogo, ou onde comprá-lo.

O jogo é importado para o Brasil pela Grow e vendido em lojas de brinquedos e departamentos.

Produtos comerciais

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Regras Oficiais e jogo competitivo

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Escritos de Fãs

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