Çizgisellik (video oyunu)

Çizgisellik (İngilizcelinearity) video oyunlarına ait bir terimdir, oyun veya bölümün tamamlanması için gereken olay sekansı ve eylemleri tanımlamada kullanılır. Açık uçlu oynanış takdim eden bir oyun, mücadelelerin farklı farklı sekans sayısı içerisinde tamamlanabilme özelliğini oyuncularına yansıtır. Oysaki daha çizgisel bir oynanış takdim eden bir oyun, oyuncularını sabit bir mücadele sekansı ile karşılaştıracak, çizgisellik oranı az bir oyun ise oyuncu özgürlüğüne daha fazla olanak sağlaycaktır. Örneğin açık uçlu bir oyun, oyunun bitirilmesi için çoklu sekanslara yol seçim olanağı veya istemli yan-araştırmalar (İngilizceQuest) ve altkonulara (İngilizceSubplot) izin verebilmektedir. Bazı oyunlar hem çizgisel hem de açık uçlu unsurlar içermektedir ve bazılarıysa oyunun ana nesnelerinden oyun çevresini oyuncularının özgürce keşfetmesine imkân veren sandbox modu takdim etmektedir.

Belirgin derecede çizgisel olmayan (İngilizceNonlinear) bir oyun bazen açık-uçlu veya açık sonlu (İngilizceOpen-ended) veya sandbox (TürkçeKum havuzu) olarak tanımlanır.[1][2][3][4] Çizgisel olmayan oyunlar bazen de şarta bağlı olarak anî oynanış (İngilizceEmergent gameplay) olarak tanımlanır.[4]

Ayrıca bakınız

değiştir

Kaynakça

değiştir
  1. ^ Kohler, Chris (4 Ocak 2008). "Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games" (İngilizce). Wired.com. 10 Ocak 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Nisan 2008. 
  2. ^ Kohler, Chris (23 Kasım 2007). "Review: Why Assassin's Creed Fails" (İngilizce). 3 Nisan 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Nisan 2008. 
  3. ^ "AOL News "Steal a glimpse inside 'Grand Theft Auto IV'"" (İngilizce). AOL. 23 Mayıs 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Nisan 2008. 
  4. ^ a b "Bill Money Interview About Deus Ex" (İngilizce). DeusEx-Machina.com. 7 Kasım 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Nisan 2008.